Menggambar Gambar Kunci
Menggambar sebuah gambar kunci/ keyframe dalam animasi merupakan salah satu hal yang penting dalam membuat animasi yang akan mempermudah kita dalam membuat animasi secara terkontrol, terarah, terencana, efektif dan efisien. Latihan ini akan mengajarkan Anda prinsip-prinsip yang paling penting dari animasi, yaitu: Arcs. Timing ,Squash dan peregangan serta Volume. Pertama-tama amatilah gambar berikut:
Sekarang beberapa teknik yang digunakan menjadi lebih mudah untuk dilihat.
1. Arcs. Bola jatuh di busur elips melalui ruang. Kebanyakan benda bergerak dalam relatif lintasan busur (lengkung). Jika bola yang bergerak dalam garis lurus antara titik tinggi dan rendah bounce, maka gerakan akan terlihat sangat tidak wajar.
2. Timing. (atau Spacing). Saat bola jatuh akan dipercepat oleh gravitasi, celah antara setiap frame bertambah sepanjang waktu sampai bola menyentuh tanah. Seperti bola memantul dari tanah sebaliknya terjadi: karena bola melompat ke atas maka ia bergerak sangat cepat pada awalnya, kemudian melambat oleh gravitasi sampai titik tinggi dari pantulannya. Perhatikan bahwa pada titik tertinggi pantulan bola tak berbobot ... sangat seimbang antara gaya gravitasi menariknya ke bawah, dan momentumnya sendiri bergerak ke depan.
3. Squash dan peregangan. Saat bola jatuh maka bola itu meregang (strech). Ketika membentur tanah maka ia squash. Ketika memantul dari tanah bola tersebut meregang lagi. Perhatikan seberapa cepat bola memperoleh kembali bentuk bundar. Terlalu banyak squash dan stretch bisa membuat sebuah objek terlihat "lembek".
4. Volume. Bola harus tetap massa yang sama seperti squashes dan meregang (strech). Jika bola berada squash terlalu banyak akan tampak terus bertumbuh secara fisik lebih besar. Hal ini sangat eye catching, dan terlihat aneh. Bagaimana cara untuk menganimasikan bola. Proses animasi bola sangatlah mudah. Pada satu lembar kertas, gambarlah jalur busur dimana bola akan mengikuti.
Pada gambar ini, beri tanda posisi setiap bola pada jalur busur dengan X. Pastikan untuk menghitungnya. Dalam fitur film dan animasi tv, frame biasanya diberi nomor 1,3,5,7,9 dan seterusnya. Untuk menyederhanakan hal-hal di sini, mari kita beri nomor 1,2,3,4, dll.
Jika Anda memiliki lightbox, maka nyalakan. Letakkan selembar kertas bersih atas jalur menggambar busur. Sekarang Anda siap untuk mulai menggambar " kunci" gambar animasi: titik di mana bola berada pada titik paling ekstrem. Dalam contoh ini, poin tertinggi dan terendah di pantulan. Seperti yang Anda lihat, frame 1 adalah yang pertama dan tertinggi titik dalam urutan. Oleh karena itu sebuah gambar yang ekstrim (sebutan untuk bagian keyframe). Frame 7 adalah gambar squash di mana bola menyentuh tanah. Ini juga merupakan ekstrim, seperti gambar 12,17,21,25,28 dan 31.
Pada lembar kertas terpisah, Anda harus menggambar key frame yang berbeda seperti yang disebutkan di atas. Jika dilakukan dengan benar, Anda harus memiliki serangkaian gambar diberi nomor 1,7,12,17,21,25,28 dan 31. Pastikan bahwa Anda menulis nomor frame di kanan atas dan kanan bawah dari setiap gambar. Jika gambar Anda merupakan gambar kunci maka buatlah lingkaran di nomor tersebut.
jepitlah kertas-kertas tersebut dengan penjepit kertas dengan angka yang lebih rendah di bagian bawah dan angka yang lebih tinggi di atas. Sekarang Anda siap untuk "roll" gambar-gambar tersebut.
Kembali ke bola: Sekarang Anda harus menambahkan frame peralihan (inbetween). Ini adalah gambar yang masuk ke antara gambar kunci untuk membuat gerakan terlihat halus. Semua frame adalah sama, tetapi ada beberapa frame yang lebih daripada yang lain. Anda harus menentukan yang merupakan frame yang paling penting untuk menggambar berikutnya. Yang manakah yang memiliki gerakan paling penting?
Dalam hal ini, yang paling penting adalah frame 6. Ini adalah frame paling meregang di urutan jatuhnya bola. Oleh karena itu bisa kita mempertimbangkan ini hampir sama kedudukannya layaknya gambar kunci seperti 1 dan 7. Jika Anda memiliki lightbox, nyalakanlah. Tempatkan path gambar busur pada penjepit pertama. Kemudian letakkan no 1. Turunkan 7. Kemudian tempatkan lembaran kosong. Anda akan melihat sesuatu seperti gambar di bawah ini:
Sekarang kita akan menggambar frame 6. Mulailah membuat sketsa di bola yang meregang (strech). Ketika peregangan bola, jagalah volume tetap konsisten. Massa keseluruhan bola harus sama. Posisi maka ia sekitar x digambar di jalur busur. Bila kita telah selesai, kita harus membalik kertas untuk melihat apakah gerakan yang benar: Sekarang kita akan perlu untuk menambahkan gambar peralihan (inbetween) yang tersisa di antara 1 dan 5. Cara termudah untuk melakukannya adalah dengan grafik waktu. Mari kita melihat apa yang kita punya sejauh ini:
Anda bisa "memelototi dan berkonsentrasi menggambar" semua frame yang tersisa, tapi cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menulis chart waktu. Ini akan terlihat seperti ini:
Grafik waktu akan masuk pada frame 1, di bawah nomor frame di kanan atas dari gambar. Bagan ini memberitahu Anda bahwa gambar yang paling penting berikutnya adalah 5. Itulah mengapa hal itu digarisbawahi. Perhatikan bagaimana jarak pada grafik timing berkaitan dengan jarak pada jalur busur di atas. Grafik dapat menentukan posisi semua frame peralihan (inbetween), dan juga berat, massa, kecepatan, dll. Sekarang kita memiliki keyframe 1 dengan grafik waktu, dan keyframe 6. Cukup ikuti grafik, tempatkan jalur busur pada papan gambar kita, kemudian 1, Kemudian 6, dan lanjutkan untuk mengikuti grafik waktu. Gambarlah 5.
0 komentar:
Post a Comment